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特色遊戲介紹
十三支規則:
- 使用一副52張牌,不包含大小鬼牌,每位玩家分配13張牌。
- 玩家在收到手牌後,可以選擇交換0到3張手牌與其他玩家進行交換,你交出幾張牌就可以拿回同等數量的牌。
- 13張牌分為三道,分別是頭道(三張牌)、二道(五張牌)和尾道(五張牌)。
- 頭道的牌必須小於或等於二道的牌,而二道的牌必須小於或等於尾道的牌,否則會被視為烏龍。
- 在比牌時,如果同一道的牌型相同,則比較牌的點數大小。
- 如果同一道的牌點數相同,則視為大小相同,不比較花色。
術語的解析:
- 之後會與其他三家的牌進行比較,比較結果較大的一方獲勝。
- 比牌:在全部玩家理牌結束後,按照頭道、二道、尾道的順序進行比大小的過程稱為比牌。每道的比牌過程中,最小的牌先展示,最大的牌後展示。
- 打槍:在普通的比牌結束後,如果其中一位玩家的三道牌都大於其他玩家,則稱為打槍。
- 全壘打:在比牌結束後,如果有一位玩家成功地將其他玩家的三道牌都打槍,則稱為全壘打。
十三支計分規則
特殊牌型與輸贏判斷 | 計分 | 規則解釋 |
贏一道 | +1分 | 同一道大於其他玩家 |
輸一道 | -1分 | 同一道小於其他玩家 |
打和 | +0分 | 同一道和其他玩家相同 |
打槍 | x2分 | 比賽結束後,如果一位玩家三道全部勝過另一位玩家,稱為打槍。贏家獲得雙倍分數,輸家則扣相應的分數。 |
全壘打 | x2分 | 比賽結束後,如果一位玩家全壘打,算上原來打槍的分數外,贏家還能在獲得分數乘以兩倍的獎勵。輸家則扣相應的分數。 |
衝3 | +3分 | 頭道為三條,且大於對手,贏家可獲得1分外,再加2分,總計贏3分,輸家則輸3分。 |
中道葫蘆 | +2分 | 中道為葫蘆,且大於對手,贏家可獲得1分外,再加1分,總計贏2分,輸家則輸2分。 |
鐵支尾道 | +4分 | 尾道鐵支,且大於對手,贏家可獲得1分外,再加3分,總計贏4分,輸家則輸4分。 |
鐵支中道 | +8分 | 中道鐵支,且大於對手,贏家可獲得1分外,再加7分,總計贏8分,輸家則輸8分。 |
同花順中道 | +10分 | 中道同花順,且大於對手,贏家可獲得1分外,再加9分,總計贏10分,輸家則輸10分。 |
同花順尾道 | +5分 | 尾道同花順,且大於對手,贏家可獲得1分外,再加4分,總計贏5分,輸家則輸5分。 |
三同花 | +3分 | 頭中尾道皆為同花,若大於其他玩家,贏取每家3分。 |
三順子 | +4分 | 頭中尾道皆為順子,若大於其他玩家,贏取每家4分。 |
六對半 | +4分 | 6對順子加1張雜牌,若大於其他玩家,贏取每家4分。 |
五對三條 | +5分 | 頭道三條加中尾道對子,若大於其他玩家,贏取每家5分。 |
四套三條 | +6分 | 4組三條加一張雜牌,若大於其他玩家,贏取每家6分。 |
湊一色 | +10分 | 13張牌全是黑色或是紅色,若大於其他玩家,贏取每家10分。 |
全小 | +10分 | 13張牌皆為2~8,若大於其他玩家,贏取每家10分。 |
全大 | +10分 | 13張牌皆為8~K和A,若大於其他玩家,贏取每家10分。 |
三鐵支 | +20分 | 牌組有3副四條,若大於其他玩家,贏取每家20分。 |
三同花順 | +20分 | 中尾道為同花順,頭道亦為3張同花色,且數字連續,若大於其他玩家,贏取每家20分。 |
字一色 | +24分 | 全部牌皆為JQKA,若大於其他玩家,贏取每家24分。 |
一條龍 | +30分 | A2~K各一張,若大於其他玩家,贏取每家30分。 |
清一色 | +32分 | 全同花的一條龍,若大於其他玩家,贏取每家32分。 |
十三支中,有防以小博大的機制,以下是相關規則:
- 玩家攜帶分限制:每位玩家在遊戲開始前會有一定的攜帶分數。在遊戲過程中,玩家的輸贏不能超過其攜帶分數。
- 輸贏調整:當一局結束時,如果某位玩家的輸贏超過了其攜帶分數,則將其輸贏調整為其攜帶分數。
- 計算總輸贏:在結算時,先計算本局輸贏分的總輸贏和贏分玩家的總輸贏,然後比較這兩個和的絕對值大小。
- 絕對值較小者:如果絕對值較小的一方為玩家X,則玩家X的輸贏直接按照修改後的分數結算。
- 絕對值較大者:如果絕對值較大的一方為玩家Y,則玩家Y的輸贏等於其修改後的輸贏乘以絕對值較小的一方的輸贏。即Y的輸贏 = Y * X。
這樣的機制可以防止玩家以小博大,確保遊戲的公平性和平衡性。
例如:
玩家 | 入桌籌碼 | 輸贏結算 | 校正結算 | 計算過程 | 結果 |
A | 1000 | -200 | -200 | -200/700*300 | -85.71 |
B | 500 | -800 | -500 | -500/700*300 | -214.28 |
C | 200 | +900 | +200 | 200*(1-0.02) | 196 |
D | 500 | +100 | +100 | 100*(1-0.02) | 98 |
搶莊21點
搶莊21點是一種使用一副牌52張的遊戲。在這個遊戲中,玩家的目標是使自己手中的牌點數之和不超過21點,同時超過對手的點數。
功能名詞 | 解釋 |
定莊 | 開局玩家開始搶莊,多人搶莊時隨機指定;所有玩家都不搶莊,隨機一位玩家做莊。 |
下注 | 定莊後,所有閒家開始選擇下注倍數,攜帶遊戲幣越多,最大可下注倍數越大,超時不下注,系統自動下最小倍數。 |
發牌 | 系統向每位玩家發兩張手牌。 |
要牌 | 再要一張牌。只要玩家點數不超過21點,且數量不超過5張,即可重複此操作。 |
停牌 | 不再要牌,保持現有手牌不變。 |
比牌 | 閒家只與莊家進行點數比較。 |
抽水 | 贏家所贏金額的5% |
結算公式 | A:房間底注 Y:閒家下注倍數 莊家勝利所贏遊戲幣=A*Y – 抽水莊家失敗所輸遊戲幣=A*Y閒家勝利所贏遊戲幣=A*Y – 抽水 閒家失敗所輸遊戲幣=A*Y |
21點如何計算點數
- 2到10的牌,其牌面數字即為點數。
- J、Q、K的點數為10點。
- A牌可以視為1點或11點,取決於手牌的點數總和是否超過21點。當玩家選擇停牌時,A牌的點數會被計算為使手牌總和最接近21點且不超過21點的最佳值。
21點牌型介紹
- 黑傑克:如果一位玩家的手牌僅有兩張,其中一張是A牌,另一張是點數為10的牌,這種情況被稱為「黑傑克」,代表著21點的最佳組合。
- 五小龍:如果一位玩家的手牌達到了5張,且點數總和不超過21點,同時沒有報牌(指手牌中沒有A牌),則稱為「五小龍」。
- 牌型大小比較:在比較牌型大小時,黑傑克優於五小龍,五小龍優於普通的21點,普通的21點優於其他點數組合,而爆牌則是最低的。如果莊家和閒家的點數相同或者都爆牌,則視為平局,玩家會收回下注的金額。
- 牌局超時保護:如果牌局超時,且玩家的手牌點數小於12點且未要牌,系統會自動為玩家進行要牌操作。如果手牌點數大於或等於12點,系統會自動停牌,不再要求玩家進行操作。
二八槓
定莊是什麼?
在搶莊21點遊戲中,每位玩家都有機會成為莊家。只需點擊搶莊按鈕,您就能有機會成為主宰遊戲進程的莊家。若多位玩家同時搶莊,系統將隨機挑選一位玩家擔任莊家。若無人搶莊,系統將隨機選出一位玩家擔任莊家。讓我們一同享受這刺激的搶莊21點遊戲吧!
二八槓玩法說明
- 推筒子是一種玩法與麻將中的「筒子」和「白板」相關的遊戲。在推筒子中,玩家只需計算手中牌的點數,如果點數超過10,則取個位數,因此最大值為9,最小值為0,如果玩家獲得10點,則以0點計算。當玩家手中有兩張點數相同的牌時,稱為「對子」,並勝過任何其他點數組合。牌型完全一樣時,莊家勝。
- 如果玩家手中的點數與其他玩家點數相同視為「平手」。
- 白皮對子>9對子>8對子>…>2對子>1對子>9點半>9點>…. >1點半>1點>鱉十(0點)
二八槓牌型說明
牌型 | 點數 | 說明 |
兩張白板 | 天王 | 白板兩張,為最大對子 |
任意兩張相同筒子 | 兩張九筒為九寶(對子) | 九寶>八寶>…二寶>一寶 |
一張白板 | 半點 | 白板牌計為半點。舉例,白板配九筒得九點半,僅次於「對子」,為最大點數。同理,白板與八筒合則得八點半,依此類推。 |
一筒+九筒 | 鱉十 | 兩牌組合剛好10點被稱為「鱉十」,即最小點數,亦即所謂的零點。 |
一筒+八筒 | 9點 | 玩家兩牌加總的個位數為9(例如1筒+8筒),即視為取得9點的點數。 |
一筒+七筒 | 8點 | 玩家兩牌加總的個位數為8(如1筒+7筒),即視為取得8點的點數。 |
八筒+九筒 | 7點 | 玩家兩牌加總的個位數為7點(如8筒+9筒),即視為取得7點的點數。 |
二筒+四筒 | 6點 | 玩家兩牌加總的個位數為6點(如2筒+4筒),即視為取得6點的點數。 |
二筒+三筒 | 5點 | 玩家兩牌加總的個位數為5點(如2筒+3筒),即視為取得5點的點數。 |
一筒+三筒 | 4點 | 玩家兩牌加總的個位數為4點(如1筒+3筒),即視為取得4點的點數。 |
一筒+二筒 | 3點 | 玩家兩牌加總的個位數為3點(如1筒+2筒),即視為取得3點的點數。 |
四筒+八筒 | 2點 | 玩家兩牌加總的個位數為2點(如4筒+8筒),即視為取得2點的點數。 |
四筒+七筒 | 1點 | 玩家兩牌加總的個位數為1點(如4筒+7筒),即視為取得1點的點數。 |
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